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2024-12-02Photo: 相片由作者提供

電競已成全球現象 打機真的會打出個未來

  隨著科技的進步和遊戲文化的蓬勃發展,電競已成為一個全球現象。根據遊戲產業調研機構Newzoo的最新報告,2024年電子競技的觀眾人數預計將持續增長,這一趨勢將對整個遊戲產業產生深遠影響。

 

  曾幾何時,香港政府相當看好電競產業的發展,又搞電競甚麼大賽,又將一些爛場改變成為電競中心,甚至話要培訓不少年輕選手參加世界大賽。

 

  幾年下來結果如何,又是「假大空」的下場。

 

2025年電子競技的發展趨勢

 

  10年前,全球觀看電競直播的觀眾達到1億6000萬人,到了2025年,觀眾觀眾將成長至6.5億人,整體電競比賽的總觀看人數已經達到NBA觀看人數的兩倍,隨著參與人群的暴增,也帶動了整體產業的發展,今年二月Newzoo的最新報告顯示,全球電競市場預計 2023 年為 40 億美元,預計到 2030 年將達到 140 億美元,2023 年至 2030 年複合年成長率為 16.7%。

 

 

  電子競技的崛起不僅僅是遊戲愛好者之間的競賽,更是社交文化的一部分。根據Newzoo的報告,2024年,全球電子競技觀眾人數預計將達到5.5億,這一數字比2023年增長了約8%。贊助收益預計複合年成長率為 12%,媒體版權收入流部門預計未來八年複合年成長率為 23.3%。

 

  這一增長主要得益於直播平台的普及,如Twitch、YouTube Gaming和Facebook Gaming等,這些平台為觀眾提供了便捷的觀看渠道和互動的社交體驗。

 

 

  電競觀眾的年齡和性別分佈也在持續變化。過去觀眾主要集中在青少年和年輕成年人中,但現在愈來愈多的女性觀眾和中年觀眾也開始參與進來。

 

  隨著觀眾需求的變化,電子競技的直播內容也變得更加多樣化。除了傳統的比賽直播,許多賽事和內容創作者開始探索新的形式,如實況主的互動直播、遊戲教學和娛樂性質的節目。這些內容不僅吸引了新觀眾,還增強了觀眾的參與感,促進了社群的形成。

 

  所謂的Gen Z世代出生於1996-2010年之間,他們是伴隨著科技長大的一代,這一族群95%的的青少年都擁有智慧手機,45%的調查者表示他們永遠線上。

 

 

  當年太陽花學運,泰國學生大示威,他們背後的力量就是這個世代價值觀,他們早已習慣在虛擬世界中,也是所謂的無大台,透過各種情景凝聚團體力量和作戰的能力。

 

  打機長大的年輕人,都具備一種天生的本能,就是Role Play,這已經成為一種世代價值觀,全球每一款遊戲雖然不同,但一定有些共通點,就是玩家能有多重角色,透過打機戰鬥增加能力,即使玩家再優秀,也無法單獨對抗遊戲中的怪獸妖魔,必定要靠朋友,戰友,達到目標的路不只一條。

 

 

  除了和敵人戰鬥,提升功力,過完一版又一版,蒐集裝備和完成遊戲設置的任務之外,同時會體驗劇情一路上遇到的各種遭遇,就是人生。

 

  他們擅長扮演多重角色,容許失敗,能夠跨領域合作,因為遊戲是匿名,所以無論性別、年齡、職業也許不同,只要一齊打機,就能夠快速按任務編組。一群人彼此扶持,各就各位,分工合作。

 

  他們絕對早熟,他們生於社群;

  他們善用數碼能力,迅速解決和年輕人溝通的問題;

  他們知道未來的工作現在還不存在,他們知道舊經濟已經完全被破壞,

  他們知道沒有甚麼是穩定不變,擺在他們面前的不是上流力,也不是擔櫈仔。

 

 

  人生最迷人的事,上一關的經驗不見得能夠帶到下一關,打完下一關,下一個世界就是全新的遊戲規則。

 

  世界潮流,浩浩蕩蕩,順之則昌,逆之則亡。打機世代的人生規劃,永遠趕不上變化。如果人生可以從頭再來,希望你和你孩子16歲時就知道這些。

 

 

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